Arsip untuk Juni, 2012

Review YOUTH AND NEW MEDIA : EXPLORING, CONSUMING, PRODUCING

RINGKASAN

YOUTH AND NEW MEDIA : EXPLORING, CONSUMING, PRODUCING

By: Sun Sun Lim

1.      Anto Prabowo             1042500924

2.      Cut Farrah Saraswati 1042500874

3.      Dewi Febriani                         1042500858

4.      Abi Karami Albajili     1042500833

 

Information, Technology, and Communication for hi

HUBUNGAN INTERNASIONAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

HUBUNGAN INTERNASIONAL

 

Paper ini menjelaskan  kemampuan dari media yang mampu membuat remaja terikat oleh media dalam kehidupan sehari-harin.New media atau media baru hadir dengan tersedianya serta perkembangan ICT yang sangat pesat, yang memungkinkan kemudahan akses bagi orang khususnya remaja dan secara konstan tersebar luas. Dibandingkan dengan media sebelumnya Sun Sun Lim menyebutkan, new media merupakan media aktif seperti kehadiran internet saat ini, contohnya seperti mobile communications, digital gaming dan lainnya. Sedangkan old media merupakan media pasif seperti televisi, Koran, majalah, radio,dll.

Perbedaan yang kedua ialah, new media merupakan media narrowcasting[1] dan audience customization[2], dan old media merupakan broadcasting atau hanya sekedar penyebaran informasi melalui siaran dan dengan sedikit penonton atau tidak ada penonton kustomisasi. Kemudian yang ketiga ialah, new media lebih interaktif dalam berbagi informasi, kita bukan hanya bisa mendapatkan informasi, tetapi kita dapat aktif berinteraktif dengan berita atau layanan informasi seperti misalnya kita dapat posting tanggapan kita dalam laporan berita atau berpartisipasi dalam poling, atau bahkan berinteraksi dengan user lain. Sedangkan old media terbatas, old media tidak menyuguhkan kita untuk secara langsung terlibat dalam informasi, hanya sebatas menyuguhkan informasi tetapi tidak seinteraktif new media ini.Perbedaan yang terakhir yang disebutkan oleh Sun Sun Lim adalah, new media lebih memfasilitasi remaja dengan kemudahan dalam sharing information, berkoordinasi dengan interaksi sosial. Sedangkan old media hanya menghibur dan sekedar menginformasikan

Dalam aspek sosial psikologis,usia remaja merupakan tantangan dari pertumbuhan mereka. Aspirasi dan tekanan yang tengah mereka hadapi di masa-masa remaja dengan kondisi sosial dan jaringan keluarga mereka, akan dapat terkontekstualisasi dengan lebih baik mengaitkan keterlibatan mereka dalam media.Media dianggap dapat menjembatani segala tekanan yang mereka hadapi, khususnya memberikan alternatif  dalam kegiatan komunikasi tidak langsung (non face-to-face), atau imajiner yang terealisasi melalui facebook, twitter, dsb. hal ini dikarenakan remaja terjebak dengan perubahan hormon, bentuk tubuh, dan psikis, sehingga komunikasi langsung membuat mereka stress. Kadang remaja terjerumus dalam penyimpangan-penyimpangan karena mereka terjebak dengan norma-norma kelompoknya sehingga mengabaikan nilai-nilai keluarga yang tidak konsonan.

Sun Sun Lim menjelaskan tiga pokok kegunaan new media bagi remaja yaitu identity formation, social networking, dan cultural consumption/production.

  1.        I.            Identity Formation

Identity formation adalah bagaimana ketika ICT membuat penggunanya mampu mempresentasikan emosional mereka ke dalam sutu media sehingga terjadi tahap yang disebut identity explorations dan eksperimentasi peran. Personal homepage dan blog merupakan sebuah sarana yang semakin umum digunakan untuk mempresentasikan diri dan membangun identitas penggunanya (Cheung, 2000). Kemampuan dari personal homepage dan blog menyediakan tempat bagi mereka dalam eksperimen dan eksplorasi peran identitas.

  1. Social Networking

Dengan adanya perkembangan dalam media, dimana “new” media memberikan segala fasilitas yang memudahkan pengguna terlebih kaum remaja dalam mengeksplorasi bakatnya.  Segala sarana melalui Social Networking seperti : layanan Blog , Facebook, Friendster, Youtube, Flickrs, dan sebagainya mengeksperimentasi peran remaja dalam pembentukan identitas yang terealisasi melalui jaringan sosial. Fitur-fitur terbaru yang memungkinkan kegiatan mengirim pesan yang dapat terbaca semua orang, kemudahan akses invite teman, testimony, mengupload foto yang aktraktif , dapat berdampak terhadap keinginan pencitraan baik bahkan efek buruk yang ditimbulkannya. Selain itu  Segala kemudahan dan terjadinya interaksi yang tidak langsuung ( non face-to-face) disebabkan oleh terdapatnya suatu visual anonymity dan komunikasi asynchronous  ­­­ yang sesuai dengan kebutuhan remaja dengan layanan CMC ( Computer Mediated Communication) .Selanjutnya, fitur yang diberikan dalam situs jaringan sosial yang berkembang memudahkan remaja dalam menjalani pertemanan imajiner dimana  menjadi suatu keadaan yang lazim terjadi. Bahkan diantara penguna media sosial tersebut, terdapat anggapan “She’s not my friend but she’s my friendster’ (Boyd 2004).

Fenomena games online (Massively Multi Player Online Role-Paying Games /MMORPG) mempengaruhi pola  interaksi sosial pada generasi muda. Adanya penyajian animasi yang fantasi seperti World of Warcraft, dimana pemain dapat memilih peran sebagai monster , pembunuh naga, dsb terealisasi dengan bentuk avatar, yang membawa pemain jatuh ke dalam pengidentifikasian dirinya terhadap avatar tersebut. Selain itu dapat berkomunikasi dengan layanan chat dan adanya perdagangan senjata online yang memberika efek real kepada pemain.Dalam bentuk interaksi, fenomena game online adalah sebagai ajang bertemu bagi generasi muda dari belahan dunia, dalam menunjukkan eksistensi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan games.

  1. Cultural Consumption/Production

Selain itu berkembangnya new media menjembatani adanya interaksi baru dalam pola konsumsi dimana, remaja memiliki space untuk ikut andil dalam pola produksi informasi yang terdahulu hanya dimiliki oleh perusahaan tertentu atau badan tertentu. Melalui jaringan Web 2.0 remaja dapat mengeksplor pandangan dan bakat mereka melalui akun blog, youtube, flickrs dan sebagainya

Dengan ini , remaja memilki kebebasan untuk dapat berpartisipasi dan menunjukkan kretifitas mereka ke dalam media dengan ide dan pandangan mereka.Mereka dapat mengupload video kreasi mereka, lagu, bahkan foto-foto mereka yang terealisasi dengan adanya penawaran berbagai software untuk berkreasi mengedit seperti DIY teks, foto, video , suara , dan sebagainya. Selain itu media dapat menjadi sarana bagi para remaja dalam menunjukkan suara pertentangan, atau kritikan maupun suara mereka dimana  media menjadi fasilitator bagi para remaja untuk mengeksporasi diri mereka dalam menyampaikan berita-berita, atau isu-isu, serta pandangan mereka melalui blog, vlog atau podcasts dimana melalui proses ini, remaja dapat mengembangkan bakat mereka yang terealisasi dalam citizen journalis yang menjadi trend saat ini. Media sangat mentransformasi perilaku remaja , psikis, dan kreasi yang dapat meningkatnya kualitas dari diri remaja. Namun  selain nilai positif yang didapat , sejalan dengan adanya kerugian dan bahaya yang menanti. Rasa tanggung jawab dan aware terhadap bahaya dari perkembangan teknologi seharusnya dimiliki oleh remaja.


[1] Narrowcasting adalah istilah yang merujuk pada informasi, program, atau iklan yang ditujukan kepada segmen khusus atau terbatas. Penyebaran kontennya melalui media mekanik atau elektronik, seperti internet talk radio. Biasanya Narrowcasting adalah daftar surat elektronik di mana pesan akan dikirim hanya untuk orang yang berlangganan ke daftar. Cakupan topiknya lebih khusus daripada broadcasting.

 

[2] Customisation ialah membolehkan pengguna untuk mengatur sendiri tampilan atau gaya yang mereka senangi. Hal ini terutama digunakan untuk mengubah bagaimana halaman-halaman ditampilkan, walaupun ada juga berbagai beberapa pengaturan fungsional yang dapat membantu para penyunting sewaktu menyunting artikel.